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しゃがみB投げ後のダブルアップ
しゃがみB投げ→ジャストB+Kの後は、ダッシュしゃがみ投げが良いとなってるのかな?
ただ、aB、立ち途中Bとかからしゃがみ投げ~とすると補正の為、かなりダメージが低く
なるのと、ダッシュしゃがみ投げのタイミングが案外シビアな為、オンでは安定しない。
(少なくとも自分は出せたことがないw)

んで、打撃オンリーのレシピでジャストB+Kの後に6A+B→66Aが1番ダメージが高いみたい
なんだけど、最後の打撃が補正で雀の涙しかなく、なんかいまいち。

そこで、ダブルアップを狙ってみましょう。

カウンター6A+B後は相手が受身を取ることができるようになっています。
つまり、受確を狙うことが可能なんですね。

自分が狙うのは、下記のもの。

・66A+K
全受身に確定して(キャラによっては後ろ受身でかわせました)、ダメージも高く、+6Fで攻めることができます。

・ダッシュしゃがみ投げ
一応、全受身に確定する。(その場受身はタイミングが若干違う)

・A+K、B+Kホールド
ねっぱ用。
ただ、横転にゲロ弱い。
調べたら、横転はできない模様。
ただし、受身受付時間後のガードは可能。

てな感じ。

受身を取った時点で補正は切れているので、かなりのダメージアップを見込めるのと、
ものによってはタイミングを計らなくていいのが、まる。(66A+Kとか)

流石にしゃがみ投げはオンでは厳しいですが、B投げが決まった場合、再度同じ状況に
なり、ループします。
A投げはダメージ的には66A+Kと同じなので、リングアウトを狙うときぐらいかな?

今のところ、ねっぱにいい選択肢があまりないので、試行錯誤中。

しゃがみB投げは、トレーニングでどこまでダメージを伸ばせるか頑張ると、ジャスト
の入力精度が上がってくるかもw?
【2008/10/24 08:06】 | 連携 | トラックバック(0) | コメント(2) | page top↑
コマB投げの追記
さっき、昼休みを利用して書き込んだと思ったら、トラックバックに書き込んでて全部パーに。
なんてこったい。
んじゃ、改めて。

香華のコマB投げの追加の部分が、ガードされる(ことがある?)のは以前に書かせてもらいました。
その後、香華の不利フレームが気になったので、結構前に調べてたんだけど今頃書いておこうかと思ったんで、書いちゃいます。

結論から言うと、香華側が5F有利(!?)になります。
(双方香華でガードさせた側が9B[23F]、ガードした側が3B[18F]が相打ち)

ということはたとえガードされたとしても、ターンは継続ということになります。
(自分としては、あまりターンは気にしませんがw)

しかし、この追加の部分が単発で出せれば、発生14F、ガードさせて+5F、ダメージ40の中段のうんこ技になっていたのにw。
残念…でもないかなw?
【2008/10/09 12:21】 | 技性能 | トラックバック(0) | コメント(3) | page top↑
GI
昨日は、ちょっと初心に帰ってガードインパクト(以下GI)を調べてみました。
と言っても、上段インパクトのみですが。

調べ方はコマンド登録で66Aを出して、その後GIという登録で試しました。
(66Aはガード硬直が-11Fなので、K[13F]でジャストGIできるので目安にしやすかったので)

結果下記のとおりになりました。

●弾き
 ・インパクト有効F
   2-8F

 ・通常インパクト成功時有利F
   20F(GI返し無しの場合)

 ・ジャストGI成功時有利F
   29F

●捌き
 ・インパクト有効F
   2-10F

ジャストで+9Fはすごいなと思いました、たぶんGI返しもできないので(ジャストGIのみ返すことが可能でした)結構な攻撃も入りそう。
(香華だったら、A+Bか6A+Bが良いかな?)

捌きの方が有効時間が長い、且つ返されないので、その後の起き攻めなどを考えておくと、弾きよりも期待値は高いのかな?
(自分はGIをほとんど使わないので解らないw)

あぁ、ソウルゲージの部分は調べてなかったな。
下段GIは調べるのがむずかったので、やりませんでした。
【2008/10/05 11:12】 | システム | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
ト力ゲ対策
と言っても、主にクリーピング。(オンではこれに頼っているトカゲが多いので)

いろんなキャラでの対策は、給食さんが書いているのでそっちを見てね。

対策っていっても、効率は度外視(でも無いかな?)。
カッコいい、面白いの視点からなので、参考程度に。

こっちが立ち状態で、相手がクリーピングに移行された場合は、基本立ちガード。
Aはとりあえず甘受しましょう。
ダメージが小さいし、その他の中段を食らう方が危険なので。

Aヒット、または他の技をガードした場合には、9Kをだすとトカゲ側の行動をほぼ潰す事が可能。
(G9KだとAヒット後のAには2HITしてダメージは良いんだけど、Kと空中で相打ちになっちゃうので)

これだけでも良いんだけど、自分的にお勧めは時計移動、もしくは密着時の前方ジャンプ。

前方ジャンプはかなりリスキーだけど、かみ合えば「読みきってるぜー」と悦に浸ることがw。
時計移動は、Aヒット後でも全ての選択肢を避けることが可能。
まー両方の狙いは、背後に回ることで。
大体、その後のトカゲ側の行動としては8割方、B+Kを出してくるようになります。
それを立ちガード出来れば、とりあえずしゃがみ投げを出しておけば、全ては確認してないけど背後投げになり、確定で65ダメージを与えることが可能。
ダメージが大きいし、何よりカッコいいw。

トカゲのクリーピングに困ってたら、参考にしてみてもらえると良いですね。
【2008/10/02 13:09】 | キャラ対策 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
コマB投げ
バージョンアップで、アスタ、トカゲにも追加がヒットするようになりましたが、
(個人的には面白かったので、治ったのははちょっと残念w)
オン対戦中に新たな事実に気づきました。

どうも追加の部分はガードできるみたいです。

ガードの仕方はあるタイミングでGボタンを押せばOKです。
どのタイミングかは、まだ調べ切れていないのでわかりませんが、連射機能のついているコントローラで、投げられた後にGボタン連射すれば何回かは再現することができます。
ということで、もしかすると「できることもある」という可能性もあります。

誰かタイミングがわかったら、教えてください。

香華側としては追加を出さなかった場合、14F有利になっているので、再度ダッシュで投げに行くようにすれば、ガードを意識している相手には決まりやすくなるのかも?
【2008/09/19 09:09】 | 技性能 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
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