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22or88Bの技性能
お久しぶりな更新です。

最近、鳩軍団の下っ端として頑張っていませんでしたがw。
忘れ去れ気味なので、そのうち放浪プレイヤーになっているかもしれませんw。

今回は、22or88Bの技性能について書いていこうと思います。
ちなみに自分の主力級の技です。

性能ですが、箇条書きだとこうなるのかな?

・発生21F、硬直18F、ダメージ24
・相手の技をRunで避けてから、そのまま出せる。
・リーチが長い。
・上段回避性能がある。
・受身が取れない。

使い方としては、相手の苦手方向に移動しながら技を避けて、スカ確として出すというところでしょうか。

縦、または片側に弱い横をRunで避けた後に出すのはもちろん、Runを潰す為の上段横、投げなども避けることも出来ます。
キャラによっては一定間合いでウロウロしてから、動いたのを見て置いておく使い方も出来ますね。
つか、してます。
(雪華の66Aと33Bの両対応とか)

ガードされると硬直は大きいですが、もともと避けてから出す技なのでガードされることをそれほど考慮する必要はないでしょう。
出すときの注意点としては、避けたのを確認してから出すということかな?
早めに出しすぎるとモーション的に避けてきた方向に体をちょっと出して振り上げるので、避けたはずの縦にカウンター(運がよければ相殺)になってしまいます。

ヒットした後は、間合いにもよりますが33or99KAがコンボになったり、ならなかったりw。
オン対戦では、かなり難しいので自分は1BBを出していますね。
(遠距離ヒット過ぎると1Bも届かないときもあります)

んで、ここで重要なのが「受身が取れない」という部分。
つまり、1Bを横転で避けることが出来ません。
ガード自体はヒット後にGを押すことで可能ですが、ガードまでしか出来ない状態で1Bをガードされても、択ること相手に強要出来ます。
また、確実にガードしてくる相手には投げをおくといい感じ。
普通に立ち上がっている場合には、投げが成立しないところをガードにすると即時立ち状態になって投げることが可能になります。
と書いていて、ちょっと引っ張った66Kが確定かも?と思ったので、後で調べようw。

まぁ、言いたいことは22or88Bがヒットした後は、確実に有利な状況を作ることが出来るということです。
相手に状況を迫ることによって、自分のペースに相手を巻き込み、試合全体を優位に進めることができるようになります。

またリーチがかなり長いので、遠距離でも避けたのを確認してヒットさせることも可能ですし、遠距離でガードさせた場合、キャラによっては確反がない状況も作れます。

以上、22or88Bの自分的解説をしてみました。
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【2008/12/04 13:37】 | 技性能 | トラックバック(0) | コメント(1) | page top↑
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コメント
あー、牽制をことごとくかわされるメアの姿が目に浮かぶw
【2008/12/15 12:25】 URL | ゴールド無免許 #u1hpm03g[ 編集] | page top↑
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