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ちょっと、小ネタ
忘れないように、試合中気づいたこと。

・エイミの4B+Kのガード後、ノーガードにすると追加攻撃があたらない。

・キリクの準裁師Bはなぜかジャンプにあたらない。

・ジラックにしゃがみ3Bすると、ジラックジャンプに避けられた気がする。

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【2009/01/21 11:25】 | 覚書 | トラックバック(1) | コメント(4) | page top↑
起き上がり背後B+K
お久しぶりな更新です。

4になってから、自分は起き上がりに背後B+Kが出せなくなっていたと思っていたのですが、出す方法が見つかったので、書いておきましょう。

まず、ダウン時の状態は↓
・相手頭側、仰向け
・相手足側、うつぶせ

で、このときそのままB+Kを押しても、起き上がり後背向けBしか出ませんが、それを下記のようにすると背向けB+Kが出せるようになります。

・起き上がり時にB、K、B+Kのどれかを押す。
・15~16F後にB+Kを押せば背向け技が出る。

内部的には、背向け技の出がかりをキャンセルしているのではとのことですが、詳しくはわかりませんw。

ただ、背向けAはだめなんですけどね。

あと、全部は試していませんが、キャラに依存しないみたいです。
背向けB+Kの強いキャラはダウンからの選択肢として、動きの幅を広げることができるようになるのではないでしょうか?
【2009/01/19 19:50】 | システム | トラックバック(0) | コメント(4) | page top↑
22or88Bの技性能
お久しぶりな更新です。

最近、鳩軍団の下っ端として頑張っていませんでしたがw。
忘れ去れ気味なので、そのうち放浪プレイヤーになっているかもしれませんw。

今回は、22or88Bの技性能について書いていこうと思います。
ちなみに自分の主力級の技です。

性能ですが、箇条書きだとこうなるのかな?

・発生21F、硬直18F、ダメージ24
・相手の技をRunで避けてから、そのまま出せる。
・リーチが長い。
・上段回避性能がある。
・受身が取れない。

使い方としては、相手の苦手方向に移動しながら技を避けて、スカ確として出すというところでしょうか。

縦、または片側に弱い横をRunで避けた後に出すのはもちろん、Runを潰す為の上段横、投げなども避けることも出来ます。
キャラによっては一定間合いでウロウロしてから、動いたのを見て置いておく使い方も出来ますね。
つか、してます。
(雪華の66Aと33Bの両対応とか)

ガードされると硬直は大きいですが、もともと避けてから出す技なのでガードされることをそれほど考慮する必要はないでしょう。
出すときの注意点としては、避けたのを確認してから出すということかな?
早めに出しすぎるとモーション的に避けてきた方向に体をちょっと出して振り上げるので、避けたはずの縦にカウンター(運がよければ相殺)になってしまいます。

ヒットした後は、間合いにもよりますが33or99KAがコンボになったり、ならなかったりw。
オン対戦では、かなり難しいので自分は1BBを出していますね。
(遠距離ヒット過ぎると1Bも届かないときもあります)

んで、ここで重要なのが「受身が取れない」という部分。
つまり、1Bを横転で避けることが出来ません。
ガード自体はヒット後にGを押すことで可能ですが、ガードまでしか出来ない状態で1Bをガードされても、択ること相手に強要出来ます。
また、確実にガードしてくる相手には投げをおくといい感じ。
普通に立ち上がっている場合には、投げが成立しないところをガードにすると即時立ち状態になって投げることが可能になります。
と書いていて、ちょっと引っ張った66Kが確定かも?と思ったので、後で調べようw。

まぁ、言いたいことは22or88Bがヒットした後は、確実に有利な状況を作ることが出来るということです。
相手に状況を迫ることによって、自分のペースに相手を巻き込み、試合全体を優位に進めることができるようになります。

またリーチがかなり長いので、遠距離でも避けたのを確認してヒットさせることも可能ですし、遠距離でガードさせた場合、キャラによっては確反がない状況も作れます。

以上、22or88Bの自分的解説をしてみました。
【2008/12/04 13:37】 | 技性能 | トラックバック(0) | コメント(1) | page top↑
しゃがみA投げ後の背後同時押し技
しゃがみA投げ後に、同時押し技をタイミングよく押すと背後同時押し技になりますが、詳しいタイミングを調べてみました。

調べた結果が下記。

・しゃがみA投げ後85~95Fの間にB+Kを押すと背後B+Kになる。
 (2B+Kも同様)

・早め、もしくは遅めに押すと、背後B系の技になる。

・出せるタイミングの幅で発生のタイミングも変化する。

視覚的には相手を投げて、相手が投げきられた直後(叩きつけて、バウンドが終わったところ)から、相手が受身をはじめたところぐらいまで(受身取ったかなと認識できるとこぐらい?)。

これでしゃがみA投げの後の展開が良くなれば良いな。


・おまけ
 立ちから最速しゃがみ技のタイミングもついでに調べてみた。
 前々から言われていた、4F間2G入れてから各種攻撃であっていました。
【2008/11/02 00:25】 | 連携 | トラックバック(0) | コメント(2) | page top↑
ちょこっと修正
下記の記事をちびっと修正しました。

しゃがみB投げ後のダブルアップ
GI

【2008/10/29 00:31】 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
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