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忘れないように、試合中気づいたこと。
・エイミの4B+Kのガード後、ノーガードにすると追加攻撃があたらない。 ・キリクの準裁師Bはなぜかジャンプにあたらない。 ・ジラックにしゃがみ3Bすると、ジラックジャンプに避けられた気がする。 |
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お久しぶりな更新です。
4になってから、自分は起き上がりに背後B+Kが出せなくなっていたと思っていたのですが、出す方法が見つかったので、書いておきましょう。 まず、ダウン時の状態は↓ ・相手頭側、仰向け ・相手足側、うつぶせ で、このときそのままB+Kを押しても、起き上がり後背向けBしか出ませんが、それを下記のようにすると背向けB+Kが出せるようになります。 ・起き上がり時にB、K、B+Kのどれかを押す。 ・15〜16F後にB+Kを押せば背向け技が出る。 内部的には、背向け技の出がかりをキャンセルしているのではとのことですが、詳しくはわかりませんw。 ただ、背向けAはだめなんですけどね。 あと、全部は試していませんが、キャラに依存しないみたいです。 背向けB+Kの強いキャラはダウンからの選択肢として、動きの幅を広げることができるようになるのではないでしょうか? |
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お久しぶりな更新です。
最近、鳩軍団の下っ端として頑張っていませんでしたがw。 忘れ去れ気味なので、そのうち放浪プレイヤーになっているかもしれませんw。 今回は、22or88Bの技性能について書いていこうと思います。 ちなみに自分の主力級の技です。 性能ですが、箇条書きだとこうなるのかな? ・発生21F、硬直18F、ダメージ24 ・相手の技をRunで避けてから、そのまま出せる。 ・リーチが長い。 ・上段回避性能がある。 ・受身が取れない。 使い方としては、相手の苦手方向に移動しながら技を避けて、スカ確として出すというところでしょうか。 縦、または片側に弱い横をRunで避けた後に出すのはもちろん、Runを潰す為の上段横、投げなども避けることも出来ます。 キャラによっては一定間合いでウロウロしてから、動いたのを見て置いておく使い方も出来ますね。 つか、してます。 (雪華の66Aと33Bの両対応とか) ガードされると硬直は大きいですが、もともと避けてから出す技なのでガードされることをそれほど考慮する必要はないでしょう。 出すときの注意点としては、避けたのを確認してから出すということかな? 早めに出しすぎるとモーション的に避けてきた方向に体をちょっと出して振り上げるので、避けたはずの縦にカウンター(運がよければ相殺)になってしまいます。 ヒットした後は、間合いにもよりますが33or99KAがコンボになったり、ならなかったりw。 オン対戦では、かなり難しいので自分は1BBを出していますね。 (遠距離ヒット過ぎると1Bも届かないときもあります) んで、ここで重要なのが「受身が取れない」という部分。 つまり、1Bを横転で避けることが出来ません。 ガード自体はヒット後にGを押すことで可能ですが、ガードまでしか出来ない状態で1Bをガードされても、択ること相手に強要出来ます。 また、確実にガードしてくる相手には投げをおくといい感じ。 普通に立ち上がっている場合には、投げが成立しないところをガードにすると即時立ち状態になって投げることが可能になります。 と書いていて、ちょっと引っ張った66Kが確定かも?と思ったので、後で調べようw。 まぁ、言いたいことは22or88Bがヒットした後は、確実に有利な状況を作ることが出来るということです。 相手に状況を迫ることによって、自分のペースに相手を巻き込み、試合全体を優位に進めることができるようになります。 またリーチがかなり長いので、遠距離でも避けたのを確認してヒットさせることも可能ですし、遠距離でガードさせた場合、キャラによっては確反がない状況も作れます。 以上、22or88Bの自分的解説をしてみました。 |
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しゃがみA投げ後に、同時押し技をタイミングよく押すと背後同時押し技になりますが、詳しいタイミングを調べてみました。
調べた結果が下記。 ・しゃがみA投げ後85〜95Fの間にB+Kを押すと背後B+Kになる。 (2B+Kも同様) ・早め、もしくは遅めに押すと、背後B系の技になる。 ・出せるタイミングの幅で発生のタイミングも変化する。 視覚的には相手を投げて、相手が投げきられた直後(叩きつけて、バウンドが終わったところ)から、相手が受身をはじめたところぐらいまで(受身取ったかなと認識できるとこぐらい?)。 これでしゃがみA投げの後の展開が良くなれば良いな。 ・おまけ 立ちから最速しゃがみ技のタイミングもついでに調べてみた。 前々から言われていた、4F間2G入れてから各種攻撃であっていました。 |
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